2021~2022년을 뜨겁게 달구었던 '메타버스'라는 키워드가 사람들의 기억 속에 서서히 잊히고 있다. 관련주들은 버블이 다 빠졌고 남은 건 단 하나 애플의 비전프로의 성패에 달려있다고 봐야 한다. 이 글에서는 메타버스에 대한 기본적인 개념을 다루고 앞으로의 발전 가능성에 대해서 논해보도록 하겠다.
21세기에 이르러 우리는 디지털 기술의 혁명적인 발전으로 '메타버스'라는 새로운 디지털 현상을 경험하고 있다. 메타버스는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 3D 공간, 블록체인 등의 기술을 활용하여 현실과 가상이 결합된 디지털 세계를 만드는 개념이다.
먼저, 메타버스는 '메타(Meta)'와 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상 현실과 현실이 융합된 디지털 세계를 의미한다. 사용자들은 가상공간 안에서 자유롭게 이동하고 상호작용하며, 실제 세계와는 다른 경험을 즐길 수 있다. 이는 단순한 가상현실이 아닌, 현실과 가상이 상호작용하여 새로운 디지털 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.
메타버스의 발전은 20세기 중반부터 시작되었으나, 최근에는 기술의 진보와 함께 현실적인 형태로 나타나고 있다. 초기에는 가상 세계와 게임이 주된 사용처였지만, 현재에 이르러서는 비즈니스, 교육, 의료 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 Second Life, VRChat, Decentraland와 같은 플랫폼들이 메타버스의 확장에 기여하고 있다. 지금은 사용자 수뿐만 아니라 업계에 대한 관심이 많이 떨어진 건 사실이다.
메타버스의 핵심 기술로는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 3D 모델링, 인공지능(AI), 블록체인 등이 있다. 이러한 기술들은 사용자들이 현실과 가상의 경계를 허물며 다양한 환경에서 상호작용할 수 있도록 도와주고 있다. 가상현실은 사용자를 완전히 가상의 세계로 이끌어가는 기술이며, 증강 현실은 실제 세계에 가상의 정보나 오브젝트를 추가하는 기술로 현실과 가상이 조화롭게 어우러지는 경험을 제공한다. 3D 모델링은 가상공간을 현실과 거의 구분이 없는 형태로 만들어주며, 인공지능은 사용자와의 상호작용 및 가상 환경의 생성에 핵심적으로 사용되고 있다. 블록체인은 거래의 투명성과 보안을 강화하여 가상공간에서의 자산 거래와 소유권 등을 안전하게 관리한다.
메타버스는 비즈니스 영역에서도 큰 주목을 받고 있다. 가상 공간에서의 쇼핑, 회의, 교육, 엔터테인먼트 등이 가능해지면서 기업들은 새로운 비즈니스 모델을 찾고 있다. 가상현실에서의 광고, 상품 판매, 브랜딩 등이 가능해져 소비자와 기업 간의 상호작용이 더욱 다양화되고 있다. 특히, 메타버스는 가상 쇼룸을 통해 제품을 소개하고 가상공간에서의 상호작용을 통해 소비자들과 소통하는 등의 새로운 시도가 이루어지고 있다.
메타버스는 미래 사회의 핵심 트렌드 중 하나지만 여전히 몇 가지 도전 과제가 존재한다. 개인 정보 보호, 보안 문제, 디지털 격차 등이 그 중 하나이다. 또한, 메타버스에서의 경제적 생태계와 화폐체계, 참여와 소통을 어떻게 활성화할 것인가에 대한 고민도 필요하다.
이에 곧 상용화될 애플의 비전프로에 대한 사람들의 기대감이 크다. 2024년 2월 2일 애플이 비전프로를 출시하겠다고 발표하면서 관련 업계 주식들이 요동치고 있다. 출고가는 대략 3,500달러니까 한화로는 400만원을 훌쩍 넘어가는 가격대다.
비전프로에 대한 설명을 잠깐 하자면 Apple은 이 기기를 공간 컴퓨터(Spatial Computer)라는 새로운 카테고리의 제품으로 설명한다. 공간 컴퓨팅이라는 용어 자체는 그 전부터, 기존 VR 기기들과 차별화하면서 메타버스 등의 개념과 같이 묶이고 싶지 않아 선택한 것으로 보인다. 하지만 메타버스의 부활에는 애플의 비전프로의 성공이 필수적이다. 애플의 비전프로 앱 개발 가이드라인에서도 확인할 수 있는데, 앱의 장르를 '공간 컴퓨팅 앱'으로 정의하고, AR, VR, XR, MR 등의 용어는 사용하지 말 것을 명시하고 있다. 여느 애플제품들이 그랬듯 다른 애플 기기들과 매끄럽게 연동된다. 예시 중 하나로, MacBook을 바라보는 것만으로 연결되어 맥북의 화면을 크게 확장할 수 있다. 미국 CNBC 뉴스 앵커 짐 크레이머는 '미쳤다. 그만큼 대단한 장치다'라고 평했다. 조작은 별도의 컨트롤러 없이 시선 추적, 손 추적, 음성 인식을 사용한다. 포인팅은 시선 추적, 스크롤은 손을 아래에서 위로 흔드는 제스처, 클릭은 엄지와 검지를 맞대는 '꼬집기' 동작을 통해 이루어진다. 시선 정보는 별도의 레이어에서 처리된다. 따라서 사용자가 어느 부분을 바라보는지는 애플도 알 수 없으며, 시선 추적 정보가 트래커나 광고 업체에 넘어가지 않도록 방지하는 역할을 한다. 영상 통화를 하는 기능도 공개되었는데, 기기 내부에 영상 통화용 카메라가 없기 때문에 먼저 사용자의 얼굴을 스캔한 후, 사용자의 모델링인 '페르소나'를 대신 생성하여 띄운다. 즉, 영상 통화 시 비전프로를 착용한 모습의 사용자가 아닌, 머신 러닝을 통해 구현된 3D 아바타가 상대방에게 보이는 것이다. 물론 이는 기기 초기 설정 시 스캔한 데이터를 활용하기 때문에, 당일의 메이크업이나 스타일 변경 등은 반영하지 못한다. 사전 예약이 시작되고 사흘 후인 2024년 1월 22일 기준, 최대 18만 대 정도가 판매된 것으로 보인다. 이것이 사실이라면 최소 6억 3천만 달러의 매출을 올렸을 것으로 추측된다. 덕분에 Apple은 2024년 1월 초 마이크로소프트에게 밀려났던 시가총액 1위 자리도 탈환하였다. 가장 크게 논란이 되고 있는 부분은 가격이다. 발표회 현장에서마저 가격을 본 청중들이 탄식하는 반응을 보였을 정도이다. CEO 팀 쿡도 대다수의 일반인들이 비싸다고 느낄 만한 가격이 아니냐는 질문에 '모르겠다'라고 말하며 사실상 시인하였다. 관련 업계 동향을 살펴보면 디즈니를 제외하고는 넷플릭스, 유튜브, 스포티타이, 메타 등은 패싱하고 있는 입장이라 가격 문제 뿐 아니라 연동될 수 있는 환경도 하나의 장벽이자 리스크로 작용할 듯하다.
스마트폰이 처음 세상에 나왔던 것처럼 세상에 혁신을 일으킨다면 메타버스가 다시 살아나지 않을까 하는 조심스런 예상도 해본다.
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